C u s a n u s - Oper

Material

Das Spiel ist gedacht für junge Menschen ab 15-16 Jahren und Erwachsene jeden Alters.

Das Spiel kostet 12,50 € / 10,00 € an der Theaterkasse bei gleichzeitigem Kauf einer Eintrittskarte für eine Aufführung des Cusanus-Stückes.

Sie bekommen das Spiel an der Theaterkasse Trier, im Institut für Cusanus-Forschung, Domfreihof 3, 54290 Trier; im Cusanus-Geburtshaus in Bernkastel-Kues und können es auch hier bestellen:
    info@cusanus-oper.de
Dann kostet das Spiel 17,00 € einschließlich Verpackung und Versand.

 

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Auf der Jagd nach Weisheit

"Die Jagd nach Weisheit" lautet der Titel einer späten Schrift des Nikolaus von Kues (1401 bis 1464). Er gilt als einer der wichtigsten Denker zu Beginn der Neuzeit. Zeit seines Lebens hat er immer um neue Einsichten gerungen; dabei war ihm Erkenntnis keine Sache, der man im verschlossenen Kämmerlein nach ging, sondern immer wieder betonte er in Anlehnung an ein Wort aus der Bibel, dass die Weisheit auf den Straßen und Plätzen rufe, dass also Wissen und Weisheit etwas Praktisches sei, aus dem und für das Leben. Dabei gehört zum Leben für Cusanus zumindest natürlich auch die geistige Seite des Lebens; jedes Wirken in der Welt erfordert wie bei einer Waage, die im Gleichgewicht sein muss, auch ihr Gegenstück: die meditative Besinnung auf Gott. Beide Seite gehören zusammen und sind eins. In der dem Spiel beiliegenden Einführung in Leben und Werk findest du weitere und genauere Informationen zu Cusanus, die dir auch für die Fragen helfen, die im Spiel gestellt werden.

Spielplan: Auf der Jagd nach Weisheit

Im Spiel wird der Grundzug cusanischen Denkens aufgegriffen. Das Ziel des Spieles ist es, die ‚Europaunion’ (Neuordnung Europas durch das Wiener Konkordat im Jahre 1448) sowie die Kirchenunion (die Einigung von West- und Ostkirche auf dem Konzil von Ferrara / Florenz) zu ermöglichen und das St. Nikolaus Hospital ("Cusanus-Stift") zu gründen. Nikolaus von Kues trug einen großen Teil zu den beiden wichtigen 'Fragmenten' der europäischen Geschichte bei; außerdem gründeten er und seine Geschwister mit ihrem Vermögen das Cusanus-Stift, eine wegweisende Sozialeinrichtung, die Jahrhunderte vor der Französischen Revolution die Ideen von Freiheit, Gleichheit und Brüderlichkeit gewaltfrei verwirklichte. Ihr müßt ihn bei allen drei Vorhaben unterstützen, indem ihr nach Handschriften, Edelsteinen und Goldtalern jagt, die sich in den Universitäten und Kirchen sowie auf den Marktplätzen der Städte befinden. Für drei Handschriften gibt es die Zielkarte 'Europaunion', für drei Edelsteine die Zielkarte 'Kirchenunion' und für drei Goldtaler die Cusanus-Stift-Karte. Doch die Jagd nach der Weisheit gelingt nur, wenn sich auch euer Charakter entwickelt, und alle stellt die Weisheit vor ganz eigene Aufgaben ...

Spiegelregeln

Vorbereitung des Spielfeldes

Auf das Spielfeld werden in jede Universität eine Handschrift, auf jeden Marktplatz ein Goldtaler und in jede Kirche ein Edelstein gelegt. Außerdem werden die Land- und Stadtkarten jeweils verdeckt auf ihren Platz gelegt. Der Begriff „Universität“ ist zur Vereinfachung gewählt; historisch gesehen umfaßt er auch Klosterschulen und Bibliotheken – Kues beispielsweise hatte keine Universität, hier steht das Cusanus-Stift stellvertretend für die Universität.

Jeder der Teilnehmer nimmt sich eines der Figürchen.

Anfangsregeln

  1. Wer am Anfang die höchste Augenzahl mit zwei Würfeln wirft, beginnt.
  2. Der Reihe nach wählt sich jeder einen der Charaktere aus, die auf dem Blatt mit der Überschrift „Charaktere“ angegeben sind. Es wird ein Spieler bestimmt, welcher den Bogen mit den Charakteren verwaltet.
  3. Dabei sind die genauen Eigenschaften auszuwürfeln. Jeder darf einmal für jede Eigenschaft um Punkte würfeln (mit einem Würfel). Das Ergebnis wird zur vorgegebenen Ausgangszahl hinzu addiert.
  4. Im Verlaufe des Spieles können sich aus verschiedenen Gründen die Höhe der Eigenschaftspunkte ändern. Nach unten gibt es keine Begrenzung, nach oben ist die Grenze bei 10 Eigenschaftspunkten erreicht. Die über 10 hinausgehenden Punkte verfallen.
  5. Nachdem alle Spieler ihren Charakter gewählt und ihre Eigenschaften ausgewürfelt haben, kann das Spiel beginnen.
  6. Alle Spieler starten vom Startpunkt bei Kues.
  7. Das Zeitlimit beträgt 2 Stunden.

Zum Erwerb der Spielkarten

  1. Man kann für drei Handschriften die Zielkarte ‚Europaunion‘, für drei Edelsteine die Zielkarte ‚Kirchenunion‘ und für drei Goldtaler die Cusanus-Stift-Karte eintauschen.
  2. Wer zuerst an einen Marktplatz, eine Universität oder eine Kirche kommt, erhält den dort befindlichen Gegenstand.
  3. Das Spiel ist beendet, wenn alle drei Zielkarten vergeben sind. Gewonnen hat derjenige, welcher mindestens zwei hat. Sind alle drei Zielkarten bei unterschiedlichen Mitspielern, gewinnt derjenige, welcher die höchste Anzahl von Punkten hat, wenn man die Charakterpunkte für Geist, Redekunst und Glück addiert.
  4. Die Eigenschaften der Charaktere helfen, die Zielkarten zu erlangen.
    • Wenn man 10 Punkte in Geist hat, dann genügen 2 (statt 3) Handschriften, um die Zielkarte „Europaunion“ zu erhalten.
    • Wenn man 10 Punkte im Glauben hat, dann genügen 2 (statt 3) Edelsteine, um die Zielkarte „Kirchenunion“ zu erhalten.
    • Wenn man 10 Punkte in Redekunst hat, dann genügen 2 (statt 3) Goldtaler, um die Zielkarte „St. Nikolaus Hospital“ zu erhalten.
    • Wenn man eine Schnelligkeit über 7 hat, kann man (muss aber nicht!) zur gewürfelten Augenzahl jedesmal einen Punkt hinzuzählen.
    • Wenn man eine Stärke von mehr als 7 Punkte hat, kann man, wenn man will, jeden höheren Punkt für jeweils 2 andere Eigenschaftspunkte seiner Wahl eintauschen.

Allgemeine Verlaufsregeln

  1. Gereist wird mit Hilfe eines Würfels. Man bewegt sich entsprechend der geworfenen Augenzahl voran, und zwar in eine Richtung. Es ist nicht erlaubt, innerhalb eines Zuges die Bewegungsrichtung zu ändern. Eine geworfene Augenzahl muss gegangen werden, man kann nicht freiwillig aussetzen.
  2. An Stadttoren und Flüssen muss man halten; die überschüssigen gewürfelten Punkte verfallen (Hat man z.B. eine „5“ gewürfelt und ist mit 3 Schritten am Stadttor, so muss man dort stehen bleiben und kann also nur diese 3 Schritte gehen). Danach geht es normal weiter.
  3. Wenn man ein Pferd bekommt, dann kann man auf dem Land mit zwei Würfeln reisen. Dabei kannst du frei entscheiden, ob du mit der Augenzahl nur eines der beiden Würfel (gleichgültig, mit welchem der beiden) oder mit der Augenzahl beider vorangehen willst. In der Stadt reist man nach wie vor nur mit einem Würfel.
  4. Zum Erwerb der Karten helfen auch die Stadt- und Landkarten. Man zieht eine Landkarte auf dem Land, wenn man eine 2, 4 oder 6 gewürfelt hat (bei einer Reise mit Pferd gelten auch 8, 10 und 12). Man zieht eine Stadtkarte in der Stadt, wenn man eine 1, 3 oder 5 würfelt.

Spezielles

  1. Jede gezogene Karte wird laut vorgelesen, es sei denn der Inhalt ist allen bekannt. Karten, die zurückgelegt werden, werden unter den Stapel geschoben. Bei Frage-Karten kann, wer die Karte gezogen hat, selbst entscheiden, wem er die Frage stellt. Nach der Antwort des Gefragten wird die Antwort, die auf der Karte steht, laut vorgelesen. Karte, die eine „Aufgabe“ enthalten, werden zurückgelegt, wenn die Aufgabe abgeschlossen ist.
  2. Jeder Spieler hat die Möglichkeit mit anderen Spielern zusammen zu reisen, um die Ziele zu erreichen. Stehen 2 oder mehr Spieler auf einem Feld, so können diese entscheiden, ob sie zusammen reisen möchten; es wird gewürfelt wie bisher; nur gilt jede von einem Teilnehmer der Reisegruppe gewürfelte Augenzahl für die gesamte Gruppe, und diese rückt gemeinsam vor. Jedesmal, wenn ein Teilnehmer der Gruppe würfelt, kann er vorher entscheiden, ob er von diesem Wurf an alleine weiter reisen will. Ist ein Teilnehmer der Reisegruppe Pferdebesitzer, so muss er auf die Fußgänger Rücksicht nehmen und kann nur mit einem Würfel würfeln.
  3. Erwerben gemeinsam Reisende einen Goldtaler, einen Edelstein oder eine Handschrift, so wird darum gewürfelt: Wer die höhere Augenzahl wirft, erhält den Gegenstand.
  4. Auf jedem Marktplatz darf man handeln, d.h. seine Karten, Eigenschaftspunkte und, wenn vorhanden, sein Pferd gegen andere Karten, Eigenschaftspunkte oder Pferde eintauschen. Der Handelspartner muss gleichfalls auf demselben Markt sein.

Charaktere

Startwerte Stärke Schnelligkeit Redekunst Glaube Geist Glück
Landstreicher / Musikerin 2 3 2 -3 -2 1
Bibliothekar / Bibliothekarin -2 -2 2 1 3 1
Händler / Händlerin 0 2 3 -3 0 1
Alchimist / Alchimistin -1 -1 -1 2 3 1
Mystiker / Mystikerin -4 -1 2 3 2 1
Mönch / Nonne -4 -2 3 3 2 1

Maximalwert der Eigenschaftspunkte pro Eigenschaft ist 10.

© 2007  August Herbst &  Institut für Cusanus-Forschung, Trier